Thiết Lập Msaa Là Gì

  -  

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề nghị ảo giác chuyển động. Nói đến dễ hiểu là giống như nlỗi phyên ổn hoạt hình hồi đó mà quý khách thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô giòn.

Bạn đang xem: Thiết lập msaa là gì

Bạn sẽ xem: Thiết lập msaa là gìQuý khách hàng vẫn xem: Thiết lập msaa là gì

Ở vào game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong một giây thì người mua sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy thế việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đơn giản hơn là nháy 60 lần để nuốm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì đề nghị ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nkhô nóng xuất xắc các game chiến thuật, người mua hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào để cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gởi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau thời điểm vẽ chấm dứt sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc tương tự nlỗi vậy và gắng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Back và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Bachồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề nghị nếu phần cứng khách hàng mạnh và cho ra nhiều FPS rộng thì coi nhỏng màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây ra đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, quý khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị đen và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thmong của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng lại ở bên trên màn hình 24″ khách hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở đề xuất quan liêu trọng hơn.

lúc chơi game, thường người dùng sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thmong. Sau đó bạn có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì quý khách hàng sẽ nhìn được cảnh rộng và bao hàm hơn, nhưng mà cao quá thì sẽ kiểu như như nhìn qua thấu kính lồi – tương đương nlỗi filter fisheye vào các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến quý khách nhìn tổng quan dễ hơn, tuy nhiên Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây cđợi mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, mà lại ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game nlỗi có những sợi li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi người dùng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài ngulặng bắt buộc có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Khi người dùng chơi ở độ phân giải gần đúng 1080p thì tổng hợp rất ít thấy cần nếu khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người mua hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho toàn cục tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở yêu cầu nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, tuy thế pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu đến form hình hiện tại, đã tạo ra kết quả tuyệt rộng MSAA.

Xem thêm: Đi Du Lịch Hàn Quốc Nên Mặc Gì Khi Sang Hàn Quốc Mặc Đồ Gì Cho Đẹp

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang lại lớp bỏ ra tiết trên mã sản phẩm 3D trở bắt buộc rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở cần rõ ràng rộng ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể giỏi nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở phải thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi hương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, pmùi hương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, mà lại nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm đến game trở buộc phải thật rộng, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua hàng ko mạnh. Bạn nên bật nếu có thể để game được đẹp hơn, tuy nhiên nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm cho nguồn sáng trở buộc phải sống động và tương tự với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng phải thử bật lên trmong để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc khách hàng di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này không quan tiền trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy rộng cđợi mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh khô.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS tuy thế tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tgọi ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng lên độ chi tiết mang đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ đời rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, buộc phải người dùng cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự quái dị nào không.

Depth of Field

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống nhỏng mắt bé người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình ảnh hưởng nhiều tới FPS cần tùy thuộc theo sở thích mà quý khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn lúc bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên mã sản phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, nhưng nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ lùng giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game khách hàng chơi mà texture unique đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nhanh khô thì ko cần bỏ ra tiết vì quý khách hàng ko có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì buộc phải thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng tương tự nlỗi texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng Lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Xem thêm: Sốc Là Gì Và Nguy Hiểm Như Thế Nào? Các Loại Sốc Thường Gặp

Shadow Distance

Tốt nhất người mua buộc phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên dơ lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì người mua bắt buộc để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn bỏ ra tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên đến tới khi gần đúng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.